Como jogar
Toque em Jogar. Depois de uma contagem regressiva de três segundos, luzes começam a acender nas nove casas da grade.
- Uma luz verde com um alvo quer dizer: toque nela. Toque, clique ou aperte a tecla correspondente. Quanto mais rápido, mais pontos.
- Uma luz vermelha com uma cruz é uma armadilha. Não toque e ela some sozinha.
Cada luz fica acesa só por um instante, e uma barra fina na borda de baixo mostra quanto tempo resta. A rodada dura 30 segundos. Você tem três vidas: deixar passar uma luz verde ou tocar numa cruz vermelha custa uma. Quando o tempo ou as vidas acabam, a rodada termina e os resultados aparecem abaixo da grade.
A cor nunca é a única pista. As luzes verdes têm um alvo e as vermelhas uma cruz, então quem não distingue bem vermelho e verde também consegue jogar.
Jogando com teclado
A grade corresponde a teclas que ficam na mesma posição em quase todos os teclados: Q W E para a linha de cima, A S D para a do meio e Z X C para a de baixo. O teclado numérico também funciona, com 7 8 9 em cima. O jogo lê a posição física da tecla, não a letra impressa, então num teclado ABNT2, francês ou russo o jogo é exatamente igual.
Apoie três dedos na linha do meio antes de a contagem terminar. Mover a mão inteira pelo teclado custa muito mais tempo do que qualquer diferença de reflexo.
Como os pontos são contados
- Uma luz verde tocada em 250 ms vale 75 pontos; uma tocada em 600 ms vale 40. Mesmo o acerto mais lento ainda soma 10.
- Sequências multiplicam os pontos: cinco luzes verdes seguidas sem erro dão ×1,5 e dez seguidas dão ×2.
- Uma cruz vermelha tocada tira 50 pontos, quebra a sequência e custa uma vida.
- Uma luz verde perdida não soma nada, quebra a sequência e custa uma vida.
- Tocar numa casa vazia quebra a sequência, mas não tira vida, para que um dedo azarado no celular não seja punido demais.
Conforme a rodada avança, as luzes aparecem com mais frequência e ficam acesas por menos tempo, e as cruzes vermelhas só começam depois dos primeiros segundos. A primeira metade recompensa a velocidade; a segunda, a calma.
Por que as cruzes vermelhas importam
Reagir rápido é só metade da reação no mundo real. A outra metade é não reagir quando não deve: frear só pelo carro que realmente está parando ou não atirar num colega de time num jogo. A psicologia estuda isso com as chamadas tarefas go/no-go, em que a pessoa precisa responder a um tipo de sinal e se segurar diante de outro. As cruzes vermelhas transformam o jogo numa versão simples dessa ideia.
É também por isso que chutar não compensa. Se você tocar assim que qualquer coisa acender, vai perder as vidas nas armadilhas muito antes de o tempo acabar.
Jogo ou teste: qual usar
As duas abas acima da grade alternam entre eles.
O teste de reação é a escolha certa quando você quer um número limpo, comparar dias diferentes ou ver se um mouse ou uma tela acrescentam atraso. Ele mede sua resposta a um sinal esperado cinco vezes e tira a média.
O jogo mede algo mais próximo do dia a dia: achar o alvo, decidir e agir ignorando distrações. Os tempos dele são naturalmente mais lentos. Escolher entre várias respostas possíveis leva mais tempo do que responder a uma já esperada, um efeito conhecido na psicologia como lei de Hick. Não compare os tempos do jogo com os do teste; compare cada um consigo mesmo.
Dicas para fazer mais pontos
- Olhe para a casa do centro, não para os cantos. Do meio, todas as casas ficam ao alcance da visão periférica.
- Não corra atrás de uma luz prestes a apagar. Se a barra dela está quase vazia, prepare-se para a próxima.
- No celular, use os dois polegares e vire o aparelho na horizontal se a grade ficar apertada.
- Ligue o notebook na tomada e feche abas pesadas. Um computador ocupado pode mostrar as luzes com um quadro de atraso.
- Jogue algumas rodadas. A pontuação costuma subir rápido nas primeiras partidas, enquanto você pega o ritmo, e depois se estabiliza.
Desafie um amigo
Depois de uma rodada, digite seu nome se quiser e toque em Criar o link do desafio. Seu amigo recebe exatamente as mesmas luzes, nas mesmas casas e nos mesmos momentos, então a única diferença entre as pontuações é como cada um jogou. Quando ele terminar, as duas pontuações aparecem lado a lado, e ele pode mandar a revanche com os dois resultados.
O link leva só um código curto da sequência de luzes, seu nome e sua pontuação. Eles ficam na parte do endereço depois do sinal #, que os navegadores não enviam a nenhum servidor.
Prefere uma medição limpa em vez de um jogo? Troque para o teste de reação. Se seus cliques parecem atrasados, verifique os botões no teste de mouse, e se você joga com controle, o teste de controle mostra se cada botão responde.